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Flash游戏与用户的交互多,动作脚本繁杂,有些复杂的脚本甚至会让你半天理不出头绪。但对追求个性的DIYer而言,这些都为游戏修改提供了广阔的再创造空间。Flash游戏不过是在特定场景中依照一定次序出现的一些对象,以及这些对象的运动规律和它们之间的相互联系,对Flash游戏的修改,也可以从这两方面着手:Flash游戏中的对象和游戏动作脚本。Flash的编辑自然离不开Macromedia的经典平台Flash,文中使用的版本是Flash MX 2004中文版。必不可少的工具还有:Imperator°FLA 1.6,Action Script Viewer。
首先用Imperator°FLA从SWF格式的Flash游戏中反编译出.fla源文件(不包含ActionScript),然后用Action Script Viewer透视Flash游戏中的动作脚本,为 fla源文件添加动作脚本提供参照。这款打企鹅的Flash游戏比较简单,但包含了Flash 动画常用的各种修改,下面我们就把它搬上手术台。
PCD工具谱
软件名称:Flash MX 2004
授权方式:共享软件
软件大小:74000KB
下载地址:http://www.macromedia.com/software/flash/
PCD工具谱
软件名称:Imperator°FLA
软件版本:1.6
授权方式:试用软件
软件大小:1156KB
下载地址:http://www.pcdigest.com/download/
PCD工具谱
软件名称:Action Script Viewer
软件版本:3.0
授权方式:试用软件
软件大小:750KB
下载地址:http://www.pcdigest.com/download/
躯壳再造——反编译出不包含ActionScript的.fla源文件。用Imperator°FLA打开“打企鹅.SWF”,选择反编译文件的保存位置,开始反编译。反编译结束后,用Flash MX 2004 打开fla源文件时,出现提示框要求选择替换字体,以默认字体替换后打开。
赋予思想——添加ActionScript。用Action Script Viewer打开“打企鹅.SWF”。对照Action Script Viewer中ActionScript的位置和具体脚本,为游戏添加ActionScript。建议从时间轴入手,按动画运行的顺序逐帧添加,这样不容易漏掉。按钮的脚本添加自然容易,对moviclip 添加动作脚本时可以从大到小,从外层到里层。游戏的ActionScript会有很多,慢慢添加,千万别漏掉了。
这一切弄好之后,发布预览。这时发现原来看不见的数字都是动态文本,而且处在被遮罩状态。我们可以用嵌入动态文本字体来解决这个问题。选中影片中的动态文本,在选项面板中单击字符选项,选择嵌入字体,因为影片中的动态文本均为数字,指定嵌入字体范围为数字。完成后再发布预览。
下面,就正式开始修改了。
去除广告相关页面
广告不仅与游戏无关,大量图片更使影片增加不少重量。游戏中的广告无非是游戏开始前的介绍页面,游戏中连接到游戏开发者网站的按钮,或者是开发者的“Logo”。打企鹅这款游戏中的广告元素相对比较集中。删除这些层后,对游戏的各层进行调整:删除无用帧,重命名各层。
发布预览,直接进入游戏界面,广告不见了。
低重力状态
你在这款游戏中,最好成绩是多少? 322.5? 或许更高些。简单修改一下,就能打出你自己都想象不到的高分。
单击企鹅的movieclip, 分析动作面板中的运动脚本,发现它在空中飞的时间长度与变量“yspeed”有关,图中光标所在处,“0.5”相当于运动学中的重力加速度。修改它,就可以改变企鹅在空中飞行的时间,我们把它改成“0.1”,发布预览,轻轻松松就打出好远。
加入动态背景
一成不变的背景是不是有些单调,来个漫天飘雪多有意境。
新建图层snow,从库中拖动“雪花”movieclip到图层上,添加“雪花”脚本。建议收集平时见到的那些movieclip,button,graphic等实例,导入到Flash MX 的公用库中,进行Flash 影片制作时可以随时调出来用。
加入背景音乐
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/794.html
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